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336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.
이전 포스트에서 NDC 를 소개했었는데, 제가 느낀 점들을 정리해봅니다. 넥슨 및 관계자분들께 감사드립니다~~ :)

프로그래밍 관련
 - 모든 cpp 파일을 하나의 파일에서 include 하여 빌드하면 시간이 줄어든다 : Unity Build
 - 적은양의 코딩 => 좁은 버그 발생 원인 : 코드가 길수록 버그가 발생할 확률도 높다. 공감
 - 피규어 디버깅........ : 혼자 디버깅이 잘 안될 때, 피규어와 이야기를 하면서 디버깅해보는 게 아닐까... 추측중;
 - @ebp : 지역 변수 시작 지점
- 흔히 여기서 + 는 함수로 넘어온 인자, - 는 지역변수이지만, 최적화에 따라서 다를 수 있음(참고 링크)
 - @esp : 최상위 스택(흔히 stack 에서 배우는 top 을 가르킴)
 - 게임 서버가 새벽 2시만 되면 죽었던 이유는 : Windows Update 가 새벽 2시에 실행..... -_-
 - PMD Copy/Paste Detector (PMD Duplicate Code Detector)
 - xUnit 테스트 패턴(책)
 - 미니 덤프, 크래시 덤프 분석기, Stack 깨졌다면(실전 윈도우 디버깅 5장 p.235)
 - 랜덤 컨텐츠 만들기
- 사람은 기본적으로 최근의 7개 정도는 기억한다. 최근 7개는 다시 나오지 않도록 하자.
- 대박이라는 느낌이 드는 건 따로 마련해두자. 반대로 대박이 잘 안나오게 기각도 시키자.

프로그래밍 외
 - 이야기를 쓰는 사람이라면 : 인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯
 - 팀장의 필독서 : Stick, 칭찬은 고래도 춤추게 한다, 이런 팀장이 회사를 살린다, Slack
 - 영화 입장료는 항상 7천원이기 때문에, 유저들은 항상 몇억의 제작비가 든 영화와 비교를 한다.
 - 첫번째 추종자는 한 외로운 미치광이를 리더로 변모시킨다.

ps : ndc 에서 '테일즈런너의 농장' 이 소개되었다 왠지 뿌듯 -0-/

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