내부 게임 서버 테스트 중에 이상하게 non paged pool memory 가 어느 순간부터 점점 증가하다가 갑자기 치솟아서 메모리를 모두 소모하는 문제가 발생했다. 원인은 더미 클라이언트를 여러개 띄워서 테스트를 했는데 더미 클라이언트의 pc 가 점점 느려져서 패킷을 제대로 받지 못하자 서버가 네트웍으로 보낸 패킷들이 제대로 소모되지 못하고 non paged pool 에 쌓인것. 누군가로부터 들은바로는 클라이언트마다 패킷큐를 두고 하나의 패킷이 다 전송되었음을 완료하고난 후에 다음 패킷을 보내는 방식으로는 괜찮을거라고.... 하지만 아직 정확한 테스트는 안해봤음;;
http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20101128181521 전에도 비슷한 내용(2009/11/14 - [게임] - 게임 서버의 서버 장애는 쾌조?)을 적은 것 같은데... IT강국, 온라인게임 강국인 한국이 언제까지 게임서버 다운을 겪을지 좀 걱정된다. 뭐 일종의 과부하가 걸릴만큼 인기가 좋다는 '마케팅' 이기도 하겠지만, 이제는 '초기 부하 10만명을 버티고도 안정적인 서버 운영' 이라는 마케팅 기사가 올라오면 좋겠다. 온라인 게임서버 10년 기술이 쌓이면 좀 어떻게 안되나... 나도 케주얼 게임이기는 했지만 상용 게임 서버를 3년간 만들었었기에 어려운 기술이라는 걸 잘 알지만... 뭔가 좀 '기술 공유의 부족' 이라던지, '발전' 에 대해서 좀 ..
http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20090721103800 언제까지 고질적인 서버 장애가 이어질까? 사실 게임 베타 테스트를 시작했는데, 서버가 다운될 정도로 사용자가 많이 몰렸다라는 기사는 '그냥 마케팅용 기사' 다. 아마 개발실에서는 난리났을 것다. 예기치 못한 접속과 불분명한 과부하... 뭐 이 외에도 많겠지만. 여튼 서버가 안정적이지 못하다는 증거일 뿐이다. 우리나라는 정말 온라인 게임의 강국이라고 할만하다. 폐인유저들뿐만 아니라, 기술력도 꽤 있다고 생각한다. 비록 클라이언트(특히 그래픽)은 (세계적으로 유명한 엔진이 없어서)최고까지는 안된다고 생각하지만, 서버 기술은 꽤 괜찮다고 생각한다. 하지만 이제는 정말 안정적인 서버를 구축할 때가 ..
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